¿Saga anual o juego único? ¿Cual es la clave del éxito?


La clave del éxito ¿depende necesariamente del número de entregas, o de la clase de juego ante la que nos encontramos?

Con tan solo leer el título de este artículo, muchos de vosotros ya tendréis preparada vuestra respuesta y
vuestros argumentos para defenderla, lo cual me parece estupendo, porque no he
venido aquí a defender a unos o a otros, sino a hablaros de que no
necesariamente una saga de videojuegos ha de ser mejor
que un juego de una única entrega y viceversa.

   La clave del éxito depende del juego y no
del número de entregas, ya que un número abusivo de títulos para un juego que
podría haberse quedado perfectamente en una trilogía, puede perjudicar la
imagen de la compañía y, al contrario, que un juego con un amplio universo por
explorar quede reducido a un único título sin continuación, puede ser igual de
grave. Hablemos pues de qué factores son clave a la hora de decidir si crear
una saga o limitarse a la entrega única y perfecta:

El universo que
da vida a tu creación:

   Muchas veces me ha pasado el terminarme
algún juego que dejó miles de cabos sueltos durante la historia, ver la
pantalla de créditos y decir: “Como no saquen la segunda parte me los cargo”. Y
es que si creas una historia que no finaliza del todo en el último tramo de
juego y esa historia ha tenido enganchados a los jugadores desde el primer
momento, la gente va a saltar de sus sillas a pedirte más. Si creas un universo
al que poder exprimirle la historia, nadie te va a poner pegas cuando saques
una segunda parte. Y puedes repetir el proceso para la tercera. Tan solo,
mantenlos enganchados.

"Uno de los 3 finales de Singularity nos pide a gritos
una segunda parte"
   Está la otra cara de la moneda: los juegos
que empiezan y terminan y punto pelota. Tu objetivo: este. ¿Lo cumples? Si.
¿Has dejado algo por el camino? No. Fin. Es lo que ocurre con juegos como
Bulletstorm (SPOILER) Coges tu cápsula de escape, te fugas de un mundo que está
a punto de ser esterilizado por una explosión de proporciones inimaginables y
ves el desastre desde el espacio con la moza de turno dispuesta a hacerte un
trabajito hasta que alguien os rescate. Todos los malotes han muerto en la
explosión (FIN SPOILER) 

   ¿Hace falta que nos inventemos que el malo más malo
también ha escapado y te perseguirá en Bulletstorm 2? Pues no. No hace falta
porque es innecesario. Te quedas satisfecho con el final y dices: “Por favor,
que no haya segunda parte”.

   En definitiva, haz de tu juego una saga si
has dejado asuntos pendientes por resolver o simplemente te has marcado un
final abierto de estos exagerados como el de F.E.A.R (First Encounter Assault
Recon)
, que te deja babeando a la espera del segundo, pero cierra las puertas y
pon punto y final si tu juego empieza y termina bien (o mal). Aunque tu juego
sea un exitazo y quieras sacar una segunda parte, permíteme decirte que será
mejor crear una nueva IP para que la mitad de la comunidad no te lance piedras
a la cara por sacar más mierda de donde no la hay.

   De esta última frase sacamos el segundo
factor:

El éxito:

"Es innegable que pese a todo, Call Of Duty es una
de las sagas más exitosas de la actualidad"
   ¿Ha vendido mucho? Si. Pues piensa bien tu
siguiente paso. Si el primero vendió y se ganó un hueco en el corazón de las
personas, una buena promoción del segundo hará que las ventas se mantengan o se
catapulten hasta el infinito. Y aquí entramos en panorama ético. ¿Importa más
el dinero o lo bien hecho que esté el juego? ¿Esta segunda parte existe porque
te estás haciendo asquerosamente rico o porque quieres mimar tu proyecto para
que sea algo que nadie jamás olvide? La respuesta correcta es hacer el juego
bien hecho y dejar el dinero en un plano secundario. 

   Si quieres hacer un juego
bien hecho, olvídate de la entrega anual, por lo menos. Los jugadores verán con
mejores ojos una entrega cada dos o tres años y la cogerán con más ganas que
una entrega anual. Y estoy hablando de los jugadores de verdad, no los que solo
viven por y para FIFA y Call Of Duty y dicen ser gamers.
Ese es otro tema que
quiero tocar, pero no será ni aquí ni ahora.

   Por otro lado, aunque la comunidad te pida a
veces una segunda parte de un juego que fue genial, puedes optar por aparcar el
juego y pensar en una nueva IP. Si piensas que no hay nada más que ofrecer y
con la confianza de los gamers en tus manos, piensa en otros proyectos.

Repetición
de la repetición:

   Cuidado, que quema. ¿Se te han acabado las
ideas y estás creando situaciones para tu juego con mecánicas casi idénticas al
anterior? Pues déjalo, en serio. Ya.

   No hay nada que provoque más rechazo que una
saga de juegos repetitiva. Las primeras ideas que se me vienen a la mente son
los juegos de deportes. Vamos a ver, el baloncesto es meter la pelota en una
canasta y eso no va a cambiar por más juegos de baloncesto que saquen y lo mismo
con fútbol, tenis, natación, boxeo o atletismo. Repetición de la repetición
repetida. Y lo peor es que muchos de ellos van a entrega por año y mi
desgastada mente no logra comprender el por qué la gente sigue comprando lo
mismo una y otra vez. Los desarrolladores se estarán riendo de nosotros en su
sede mientras nos ven jugar a un copy-paste de lo que sacaron el año pasado.

"¿Que me repito, dices? Pues el próximo año te saco
FIFA: Ballet Edition"
   Si decides hacer de tu juego una saga,
asegúrate de que todas las entregas sean diferentes, que tengan elementos que
las diferencien con creces de sus antecesoras, pero conservando la base que le
diste al juego, la idea original. Si tu consciencia duerme tranquila sabiendo
que te estás haciendo rico a base de copiar y pegar ideas de tus anteriores
creaciones y vendérselo al jugador como algo novedoso, no sé qué clase de
persona serás pero, desde luego, lo que haces no es lo correcto. ¿La fórmula
funciona?
Si, el problema es que mientras hay algunos que pican el anzuelo,
otros están en su casas cagándose en ******** porque ven como se la metes
doblada a sus amigos, cosa que no ocurre cuando haces las cosas bien hechas.

   Si piensas que te vas a repetir, mejor deja
ese juego quietecito y no te desmadres, que puede acabar la cosa muy mal.

   Para mí, esos son los tres factores
principales para decidir si tu juego debe convertirse en saga o quedarse en
entrega única. Universo, éxito y repetición. Ahora bien, ¿cuáles son las
ventajas y desventajas de cada cara de la moneda?

Sagas:

   Ventajas:

"God Of War es el ejemplo de una saga que pese a sus
múltiples entregas, sigue mejorando"
-Pueden
llegar a generar ingresos descomunales si llegan a ser conocidas y tienen
seguidores fieles a ellas.
-Se puede
ampliar la historia que queremos contar hasta el infinito. Cada entrega puede
contener un fragmento de historia nuevo o un añadido inesperado.
-Podemos
mejorar la saga rectificando los errores del juego anterior, ganando así mucho
más público.

   Desventajas:

-Peligro de
repetición y pérdida de público.
-Al igual que
la saga puede mejorar, puede empeorar con cada entrega si se cometen los mismo
errores (o nuevos).
-Peligro de
que la gente piense que se les está tomando el pelo con lo de la entrega anual.
Una entrega anual es un riesgo y más si no hay cambios notables de un juego
a otro.

Juegos
únicos:

   Ventajas:

-Se suele
tener más tiempo para pensar en él y en cómo llevar a cabo su desarrollo, ya que
el público no está a la espera de la siguiente entrega.
-La idea base
del juego puede ser más original, ya que no se debe basar en una idea anterior.
Se puede ser todo lo creativo que uno quiera.

"Sunset Overdrive es un claro ejemplo de juego único
innovador (y aún ni ha salido a la venta)"
-El público
casi siempre ve con buenos ojos una nueva IP por ser algo a lo que no se les
tiene acostumbrados con tanta repetición de sagas en la actualidad.

   Desventajas:

-Es posible
que si la idea del juego es buena y se decide dejarla en una sola entrega,
nuestros beneficios no sean tan altos como si hubiésemos decidido continuarla.
-Si se deja
un final muy abierto y muchas preguntas por responder, mucha gente va a pedir una segunda parte que nunca llegará.
-Seguro que
no se han aprovechado todos los recursos que se podían aprovechar en una sola
entrega. Con una segunda parte hay posibilidad de mejora.

   Viendo todos estos factores y el cómo la
decisión de crear una saga o no, puede cambiar tantas cosas en un juego, la respuesta
final es cosa vuestra.

   Hay
sagas de videojuegos que deberían haberse terminado hace tiempo por ser tan
realmente malas o por el concepto de la repetición, como Call Of Duty o FIFA. Hay
otras que continúan adelante siendo un ejemplo a seguir para muchos, como el
emblemático Bioshock, Metal Gear Solid o GTA, por nombrar géneros distintos.

   Y por
otra parte hay juegos únicos que han alcanzado las estrellas, como The Last Of
Us, Dishonored o Journey
… y otros que no salieron tan bien y los
desarrolladores salieron con el rabo entre las patas como un mediocre Remember
Me, Sindycate o el reciente Ryse: Son Of Rome para Xbox ONE.

"General, hemos perdido la jugabilidad y la diversión.
Los únicos superviviente son los gráficos"
   En ambos mundos hay altibajos y nos toca a
nosotros decidir a la hora de confiar o no en un juego o una serie de juegos.
¿Será bueno este título único? ¿Nos tomarán el pelo con la siguiente entrega de
esta saga?

.

Johnny – Orgullogamer, soy incapaz de escribir un artículo corto. Me gusta enrollarme.

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Mario Roda

Mientras mantengan un minimo de calidad las secuelas, bienvenidas sean. Aunque controlando un poco mas los numeros de entregas….un final fantasi 187 por ejemplo ya me parece exagerada la cosa. La trilogia, tres entregas siempre me ha parecido lo justo.

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