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¿Saga anual o juego único? ¿Cual es la clave del éxito?

Posted by John Sánchez On jueves, 26 de junio de 2014 1 comentarios

La clave del éxito ¿depende necesariamente del número de entregas, o de la clase de juego ante la que nos encontramos?



Con tan solo leer el título de este artículo, muchos de vosotros ya tendréis preparada vuestra respuesta y vuestros argumentos para defenderla, lo cual me parece estupendo, porque no he venido aquí a defender a unos o a otros, sino a hablaros de que no necesariamente una saga de videojuegos ha de ser mejor que un juego de una única entrega y viceversa.

   La clave del éxito depende del juego y no del número de entregas, ya que un número abusivo de títulos para un juego que podría haberse quedado perfectamente en una trilogía, puede perjudicar la imagen de la compañía y, al contrario, que un juego con un amplio universo por explorar quede reducido a un único título sin continuación, puede ser igual de grave. Hablemos pues de qué factores son clave a la hora de decidir si crear una saga o limitarse a la entrega única y perfecta:

El universo que da vida a tu creación:

   Muchas veces me ha pasado el terminarme algún juego que dejó miles de cabos sueltos durante la historia, ver la pantalla de créditos y decir: “Como no saquen la segunda parte me los cargo”. Y es que si creas una historia que no finaliza del todo en el último tramo de juego y esa historia ha tenido enganchados a los jugadores desde el primer momento, la gente va a saltar de sus sillas a pedirte más. Si creas un universo al que poder exprimirle la historia, nadie te va a poner pegas cuando saques una segunda parte. Y puedes repetir el proceso para la tercera. Tan solo, mantenlos enganchados.

"Uno de los 3 finales de Singularity nos pide a gritos
una segunda parte"
   Está la otra cara de la moneda: los juegos que empiezan y terminan y punto pelota. Tu objetivo: este. ¿Lo cumples? Si. ¿Has dejado algo por el camino? No. Fin. Es lo que ocurre con juegos como Bulletstorm (SPOILER) Coges tu cápsula de escape, te fugas de un mundo que está a punto de ser esterilizado por una explosión de proporciones inimaginables y ves el desastre desde el espacio con la moza de turno dispuesta a hacerte un trabajito hasta que alguien os rescate. Todos los malotes han muerto en la explosión (FIN SPOILER) 

   ¿Hace falta que nos inventemos que el malo más malo también ha escapado y te perseguirá en Bulletstorm 2? Pues no. No hace falta porque es innecesario. Te quedas satisfecho con el final y dices: “Por favor, que no haya segunda parte”.

   En definitiva, haz de tu juego una saga si has dejado asuntos pendientes por resolver o simplemente te has marcado un final abierto de estos exagerados como el de F.E.A.R (First Encounter Assault Recon), que te deja babeando a la espera del segundo, pero cierra las puertas y pon punto y final si tu juego empieza y termina bien (o mal). Aunque tu juego sea un exitazo y quieras sacar una segunda parte, permíteme decirte que será mejor crear una nueva IP para que la mitad de la comunidad no te lance piedras a la cara por sacar más mierda de donde no la hay.

   De esta última frase sacamos el segundo factor:

El éxito:

"Es innegable que pese a todo, Call Of Duty es una
de las sagas más exitosas de la actualidad"
   ¿Ha vendido mucho? Si. Pues piensa bien tu siguiente paso. Si el primero vendió y se ganó un hueco en el corazón de las personas, una buena promoción del segundo hará que las ventas se mantengan o se catapulten hasta el infinito. Y aquí entramos en panorama ético. ¿Importa más el dinero o lo bien hecho que esté el juego? ¿Esta segunda parte existe porque te estás haciendo asquerosamente rico o porque quieres mimar tu proyecto para que sea algo que nadie jamás olvide? La respuesta correcta es hacer el juego bien hecho y dejar el dinero en un plano secundario. 

   Si quieres hacer un juego bien hecho, olvídate de la entrega anual, por lo menos. Los jugadores verán con mejores ojos una entrega cada dos o tres años y la cogerán con más ganas que una entrega anual. Y estoy hablando de los jugadores de verdad, no los que solo viven por y para FIFA y Call Of Duty y dicen ser gamers. Ese es otro tema que quiero tocar, pero no será ni aquí ni ahora.

   Por otro lado, aunque la comunidad te pida a veces una segunda parte de un juego que fue genial, puedes optar por aparcar el juego y pensar en una nueva IP. Si piensas que no hay nada más que ofrecer y con la confianza de los gamers en tus manos, piensa en otros proyectos.

Repetición de la repetición:

   Cuidado, que quema. ¿Se te han acabado las ideas y estás creando situaciones para tu juego con mecánicas casi idénticas al anterior? Pues déjalo, en serio. Ya.

   No hay nada que provoque más rechazo que una saga de juegos repetitiva. Las primeras ideas que se me vienen a la mente son los juegos de deportes. Vamos a ver, el baloncesto es meter la pelota en una canasta y eso no va a cambiar por más juegos de baloncesto que saquen y lo mismo con fútbol, tenis, natación, boxeo o atletismo. Repetición de la repetición repetida. Y lo peor es que muchos de ellos van a entrega por año y mi desgastada mente no logra comprender el por qué la gente sigue comprando lo mismo una y otra vez. Los desarrolladores se estarán riendo de nosotros en su sede mientras nos ven jugar a un copy-paste de lo que sacaron el año pasado.

"¿Que me repito, dices? Pues el próximo año te saco
FIFA: Ballet Edition"
   Si decides hacer de tu juego una saga, asegúrate de que todas las entregas sean diferentes, que tengan elementos que las diferencien con creces de sus antecesoras, pero conservando la base que le diste al juego, la idea original. Si tu consciencia duerme tranquila sabiendo que te estás haciendo rico a base de copiar y pegar ideas de tus anteriores creaciones y vendérselo al jugador como algo novedoso, no sé qué clase de persona serás pero, desde luego, lo que haces no es lo correcto. ¿La fórmula funciona? Si, el problema es que mientras hay algunos que pican el anzuelo, otros están en su casas cagándose en ******** porque ven como se la metes doblada a sus amigos, cosa que no ocurre cuando haces las cosas bien hechas.

   Si piensas que te vas a repetir, mejor deja ese juego quietecito y no te desmadres, que puede acabar la cosa muy mal.

   Para mí, esos son los tres factores principales para decidir si tu juego debe convertirse en saga o quedarse en entrega única. Universo, éxito y repetición. Ahora bien, ¿cuáles son las ventajas y desventajas de cada cara de la moneda?

Sagas:

   Ventajas:

"God Of War es el ejemplo de una saga que pese a sus
múltiples entregas, sigue mejorando"
-Pueden llegar a generar ingresos descomunales si llegan a ser conocidas y tienen seguidores fieles a ellas.
-Se puede ampliar la historia que queremos contar hasta el infinito. Cada entrega puede contener un fragmento de historia nuevo o un añadido inesperado.
-Podemos mejorar la saga rectificando los errores del juego anterior, ganando así mucho más público.

   Desventajas:

-Peligro de repetición y pérdida de público.
-Al igual que la saga puede mejorar, puede empeorar con cada entrega si se cometen los mismo errores (o nuevos).
-Peligro de que la gente piense que se les está tomando el pelo con lo de la entrega anual. Una entrega anual es un riesgo y más si no hay cambios notables de un juego a otro.

Juegos únicos:

   Ventajas:

-Se suele tener más tiempo para pensar en él y en cómo llevar a cabo su desarrollo, ya que el público no está a la espera de la siguiente entrega.
-La idea base del juego puede ser más original, ya que no se debe basar en una idea anterior. Se puede ser todo lo creativo que uno quiera.

"Sunset Overdrive es un claro ejemplo de juego único
innovador (y aún ni ha salido a la venta)"
-El público casi siempre ve con buenos ojos una nueva IP por ser algo a lo que no se les tiene acostumbrados con tanta repetición de sagas en la actualidad.

   Desventajas:

-Es posible que si la idea del juego es buena y se decide dejarla en una sola entrega, nuestros beneficios no sean tan altos como si hubiésemos decidido continuarla.
-Si se deja un final muy abierto y muchas preguntas por responder, mucha gente va a pedir una segunda parte que nunca llegará.
-Seguro que no se han aprovechado todos los recursos que se podían aprovechar en una sola entrega. Con una segunda parte hay posibilidad de mejora.

   Viendo todos estos factores y el cómo la decisión de crear una saga o no, puede cambiar tantas cosas en un juego, la respuesta final es cosa vuestra.

   Hay sagas de videojuegos que deberían haberse terminado hace tiempo por ser tan realmente malas o por el concepto de la repetición, como Call Of Duty o FIFA. Hay otras que continúan adelante siendo un ejemplo a seguir para muchos, como el emblemático Bioshock, Metal Gear Solid o GTA, por nombrar géneros distintos.

   Y por otra parte hay juegos únicos que han alcanzado las estrellas, como The Last Of Us, Dishonored o Journey… y otros que no salieron tan bien y los desarrolladores salieron con el rabo entre las patas como un mediocre Remember Me, Sindycate o el reciente Ryse: Son Of Rome para Xbox ONE.

"General, hemos perdido la jugabilidad y la diversión.
Los únicos superviviente son los gráficos"
   En ambos mundos hay altibajos y nos toca a nosotros decidir a la hora de confiar o no en un juego o una serie de juegos. ¿Será bueno este título único? ¿Nos tomarán el pelo con la siguiente entrega de esta saga?

.

Johnny – Orgullogamer, soy incapaz de escribir un artículo corto. Me gusta enrollarme.

1 comentarios:

Mariano Roda dijo...

Mientras mantengan un minimo de calidad las secuelas, bienvenidas sean. Aunque controlando un poco mas los numeros de entregas....un final fantasi 187 por ejemplo ya me parece exagerada la cosa. La trilogia, tres entregas siempre me ha parecido lo justo.

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