Los Recreativos de mi pueblo – Análisis de Pacman

Retro "análisis del Arcade Pacman" o como lo conocimos en
los recreativos de mi pueblo: "análisis del comecocos"

Uno de mis esbirros entró apresuradamente en mis aposentos a
muy temprana hora de la mañana y alzó la persiana con más prisa de la que había
entrado. El sol golpeó mi colodrillo con la forma caprichosa que forma la luz a
través de la ventana.

 “Que ocurre”, exclame
algo aturdido por el repentino despertar, mi conciencia aún tenía sabor a
resaca de Morfeo. “Padrino, han puesto
una máquina nueva, debemos coger los vehículos a toda prisa, porque la
susodicha recreativa se encuentra a escasos kilómetros de aquí, en un pueblo
cercano al nuestro.”

Ni que decir tiene que con ocho años que tenía por aquel
entonces, los vehículos eran nuestras ambivalentes bicicletas. Sendas Bh de
“Cross” que servían para cualquier camino o cometido, roto o descosido.

Una vez reunido el grupo, cada uno con su bici en ristre, nos
encaminamos al bar de destino donde estaba la recreativa como si de la escena
cumbre de ET se tratara, aunque con menos vuelos y menos extraterrestres, si
bien alguno de mis esbirros podía pasar por uno de ellos. Y allí estaba. El
imperecedero: Pacman.

"A jugar al Pacman"

Ya tocaba una nueva sesión de Los Recreativos de mi pueblo.  desde mi última incursión, casi dos años nos contemplan.

La primera vez que tuve la oportunidad de jugar en
recreativa al Pacman, o como lo
llamábamos en los ochenta, el comecocos,
fue en 1985, cinco años después de su estreno en los salones recreativos, (Pacman se publicó en 1980) pero por aquel
entonces en España, como hemos señalado en otras ocasiones, las cosas no
estaban tan “globalizadas” como ahora, no todo lo que salía era con ese aire de
“inmediato global” para los estrenos de cualquier cosa que venía de fuera:
películas, libros y por supuesto los videojuegos no iban a ser menos.

Por lo tanto, fue en 1985 cuando pude echarle el guante a la
obra de Toru Iwatani que desarrolló
para Namco y que Midway Games tuvo a
bien distribuir al mercado, fuera de las fronteras de Japón.

Argumento de Pacman

Buscar un argumento a Pacman es tan simple o complicado como
buscar “el sentido de la vida” Digamos que es todo lo enrevesado que puedas
permitirte o todo lo simple tal y como se muestra, tal y como aparenta.

Digamos que la historia es de un tipo que sale de su casa
para buscarse la vida, “buscarse las castañas” o en este caso los cocos para
comer y llevar el pan a su familia, mientras tanto los demás, la gente que está
a su alrededor, en su mayoría “unos fantasmas”, tratan de joderlo todo lo que pueden
y un poco más, no sabemos muy bien con que propósitos, quizás sea debido a su
vacío existencial o producto de llevar una vida extremadamente ociosa. Cuando
el vacío llega, a unos les da por el alcohol o las drogas a otros por joder al
personal. Como la vida misma.

Esto es el argumento simple. Luego la vida la podemos
complicar o retorcer a capricho de cada cual, a gusto del consumidor, sin
contar, claro está, con las circunstancias ajenas a nuestra persona.

Poco más que añadir al argumento. Como queda un poco sosa la
cosa, voy a contar con la colaboración de ilustres invitados que me ayudarán a
completar la experiencia del argumento de Pacman,
como ya hemos hecho en otras ocasiones en orgullogamer, que hemos tenido invitados
como  Flanders,  a Travis  o al mismísimo Rey, Don Juan Carlos I

En esta ocasión, contamos con la estimada presencia de: Morfeo, Bunbury y por desgracia la de Rajoy para que nos den su particular versión, su particular
análisis de Pacman. Os dejo un
momento con ellos:

Bunbury


Muy buenas noches, ciudad inmortal. Bienvenidos al blog de
la conciencia, bienvenidos al análisis de Pacman: 

“Empezar por que sí, y acabar
no se cuando, el azul, me da cielo y los cocos los cambios, los espectros no
están más lejos, que los nombres que guardo, repito otras pantallas que siento
como mías y se encierran en su fuerte, con rumor de mar gruesa, por el camino
del exceso, del espíritu del coco.

Efectivamente, la canción de Deshacer el mudo, trata sobre
el Pacman y su mundo.

Morfeo

Bienvenido al infierno de lo real. Pacman es el mundo que
las maquinas han puesto ante tus ojos para ocultarte su terrible verdad: Que
eres prisionero de una celda que no puedes ver, oír, ni sentir.

Busca al oráculo y tómate los cocos rojos grandes y recuerda:
Si tomas el coco grande solo te mostrare la verdad, por dura que sea.

Pacman es la forma de tu yo residual. Eres el elegido, los
fantasmas son los agentes que te persiguen en tu misión por salvar almas, solo
cuando estés preparado, podrás enfrentarte a ellos. Si lo piensas bien, no hay
paredes en este laberinto. Si lo piensas bien, es el laberinto el que se mueve
a tú alrededor y no tú, alrededor del laberinto.

Gracias por vuestra visión. A los dos. A Bunbury y a Morfeo.
Seguimos con el análisis

Donde se desarrolla la historia de Pacman

En un laberinto con tintes simétricos,  donde el espacio tiempo tiene la
particularidad de plegarse en cada uno de los extremos del mismo, el izquierdo
y derecho para ser exactos. Avanzas por el flanco derecho y si continúas tu
marcha, te materializas por el flanco izquierdo y a la inversa. A parte de
tener un argumento “como la vida misma” como veis, la cosa tiene a la ciencia
ficción como aliño, como condimento perfecto.

Personajes

Los buenos

O el bueno mejor dicho. Es el comecocos en sí. El Señor Pacman. Icono consagrado de los videojuegos, perfectamente al mismo nivel en el
que pueden estar otras figuras consagradas con letras de oro en la historia de
los videojuegos como Mario o Sonic, por citar dos compañeros análogos,  naturalmente que sí.

Pacman, su nombre viene de la onomatopeya japonesa “Paku” no confundir con Paco el del kiosco, Paku en japonés es el “ruido” fonético que se
produce al abrir y cerrar la boca, que es exactamente una de las pocas
animaciones que tiene el Sr Pacman. Por eso en Japón, el juego es conocido como
Pakku-Man. El sonido Paku, en el
mercado anglosajón, “Puck” se pronuncia 
de una forma muy parecida a como pronunciarías “Pac” en español, por lo
tanto Pac-Man. Por tanto:

Concluimos que Pakku-Man, se traduce originariamente como
“El hombre que abre y cierra la boca” que lo llamaron Pacman en el mercado anglosajón por parecidos fonéticos y como la
fonética en España resultaría: “paco-man” y eso haría enfurecer a los
kiosqueros que se llamaran Paco por aquel entonces, lo llamaron directamente Comecocos y punto.

Diseñado por el citado Toru Iwatani y aquí viene la obligada anécdota de decir, “Inspirado en una Pizza
a la que le falta una porción” esto me lleva a recordar, que muchos de nuestros
icono inmortales de los ochenta, nuestros mejores recuerdos, están basados en
comida basura, ejemplo: 

¿Qué diseñaron con el trozo de porción restante, los
fabricantes de mis sueños ochenteros?

"Destructor Imperial, la "boca" de Pacman para ser Pizza"

Efectivamente un Destructor Imperial…¿qué va a ser lo
próximo?, una hamburguesa para el Halcón Milenario…un momento…efectivamente así
es.

"Nuestra nave favorita, el Halcón Milenario, basada en una Hamburguesa"

Los Malos

Entrañables en esta ocasión. Son los fantasmas. Con más
nombres y apodos que toda la corte aristócrata de Europa. Para resumi,r los
nombro como los conocíamos mis esbirros  y
yo:

El rojo, el rosa, el
azul y el naranja
. Para el resto de apodos y nombres, tomaremos prestado el
cuadro de Wikipedia:

Color del fantasmaPacmanPac-Man estadounidense
PersonajeTraducciónPersonajeApodoPersonajeApodo
alternativoalternativo
RojoOikakeCazadorDinkyMackyShadowBlinky
RosaMachibuseEmboscadorRompMickySpeedyPinky
CyanKimagureCaprichosoStylistMuckyBashfulInky
NaranjaOtobokeBoboCrybabyMockyPokeyClyde

Mecánica del juego de Pacman

La mecánica del juego, como en otra ocasiones, es simple
pero maravillosamente genial y excelentemente jugable. Un bucle infinito de
pura jugabilidad.

El laberinto está plagado de “cocos”. Nuestro cometido será
zamparnos todos esos cocos escapando de las garras de los fantasmas que no
cesarán en perseguirnos por todo el escenario. Si uno de los fantasmas te
atrapa, adiós mundo cruel. Si limpias la pantalla de cocos, a empezar otra vez
y así hasta casi el infinito. Luego volveremos con el final de Pacman.

“El cazador cazado”
En el laberinto de cocos, habitan unos cocos grandes, cuatro para ser precisos,
localizados en los extremos. Cuando comemos uno de estos grandes cocos, los
fantasmas cambian de color, tornan su arcoíris a un azul pálido y en vez de
perseguirnos, huyen, ya que el efecto del coco gordo en el señor Pacman ejerce un efecto Hyde que hace posible la ingestión de los fantasmas. Aplauso para esa animación
cuando deglutes un espectro y sus ojillos retornan al “castillo de los
fantasmas” situado en el centro del Laberinto.

De forma aleatoria, aparecerá en el escenario diversas
frutas apetecibles para Pacman, con
la única finalidad de sumar puntos. La suma de puntos, era uno de los
principales objetivos en estos arcades de bucle infinito. En esta ocasión, la
vida era simple, fácil y reconfortante.

Yo jugaba sin más. Escapando de los fantasmas y comiendo
cocos a diestro y siniestro. Con el tiempo supe, que cada fantasma tiene una
programación, una mecánica específica, un ciclo, un comportamiento particular,
que paso a resumir:

Movimiento de los
fantasmas de pacman

Rojo: Le gusta la
esquina superior derecha (es raro que a un rojo le guste la derecha) Es el
fantasma alfa. El más listo, el más jodido de todos. Puede localizarte y
sorprenderte con sus cambios de dirección que además son rápidos.

Rosa: Le gusta la
parte superior izquierda. Es rápido pero no tanto como el rojo. Su movimiento
se basa en los movimientos del Joystick del jugador, por lo que escabullirse de
él no es tarea fácil.

Naranja: Le gusta
la parte inferior izquierda.  Lento y un
poco a su bola. No te perseguirá de forma intencionada haciendo cierto el dicho
de que si te encuentras un torpe en tu camino puede jugarte una mala pasada.

Azul: Esquina
inferior derecha. Lento y miedoso. Es posible que si ve tu jeta, salga
espectralmente corriendo.

Para ir terminando

Versiones, continuaciones, curiosidades y demás
particularidades del juego hay para dar y tomar. Tantas o más que el análisis
del juego en sí: La señora Pacman, el pacman con piernas, los records del Pacman, la versión controvertida para
Atari 2600, la versión española del juego, el juego de mesa, “los Clones”  etc etc, hay material de sobra para una entrada más en la página, por eso para
no alargar más la cosa, vamos a dejarlo para una segunda entrega, que espero no
demore tanto como el tiempo transcurrido entre una entrega y otra de “Los recreativos de mi pueblo” 

Para concluir, antes mencionábamos un apunte sobre el final
del juego. Sobre la supuesta infinidad del título. Pues va a ser que no es tan
infinito como nos creíamos:

Nivel Final o nivel de la “Pantalla Partida” de Pacman

Pacman, por limitaciones
de memorias y esas cosas, tiene 255 pantallas. 255 porque este es el número
mayor, que se puede expresar con ocho cifras en el sistema binario. Pero hay un
nivel 256.

Por la limitación mencionada, 255 es el número máximo que el
“contador de pantallas” puede almacenar en su increíble memoria de 1 Byte. El
jugador, esto no tiene por qué saberlo y él continúa jugando con su ración de
buena racha en el juego. Sobrepasa con su habilidad la cifra de 255 y llega
forzosamente a la 256. 

El programa o contador “peta” o lo que los entendidos
llaman un error de “overflow” que no tengo ni p*** idea de lo que es, pero me
lo imagino y más o menos ocurre lo que os cuento.

Es entonces cuando el programa trata de construir la fase
256, pero como está “tocada de memoria y al borde de la desesperación” lo hace
de un modo extraño, con errores, con distorsión en la pantalla. De ahí que se
conozca el nivel como “pantalla partida” o más fácil, el final de Pacman.

"Pantalla final del Pacman"

El final.Como esta “primera” entrada. Sólo nos queda
ponerle algo de nota al muchacho. Por historia, por referencia, por personaje,
le vamos a cascar un:

Nota 10

Mario Landflyer –
Orgullogamer

Otros videojuegos analizados en “Los recreativos de mi
pueblo” que quizás te interese leer. Es más, deberías leer:

Análisis Double Dragon 

Análisis MoonWalker 

Análisis Golden Axe 

Análisis Era pre-electrónica

Análisis Dragon´s Lair

Análisis Snow Bros 


PD: Prometí a un amigo, saludarle en la siguiente entrega de “Los Recreativos”. La cosa se ha demorado pero no me he olvidado. Mando un saludo a mi amigo “Pichurri” uno de mis esbirros de aquella época y buen colega en la actualidad. Un saludo Pichu!

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Anónimo

Menudo análisis más cachondo! Yo tampoco tenía ni idea de que cada fantasma tuviera un comportamiento diferente ni de que si coges 8 destructores imperiales tienes una pizza completa! Enhorabuena Mario 🙂

Mario Roda

Muchas gracias caballeros. Me alegra que os haya gustado el análisis. Aun tengo material para otra entrada dedicada al Señor Pacman que espero no demorarla demasiado. Puedo adelantar que hablaré de la versión española y del "ataque de los clones". Un saludo!

PakoRock

Buena reseña. Si pones la musiquita del anuncio del revés se invoca a Satán o algo así, ¿no?

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