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Análisis Rage

Posted by Mario Roda On lunes, 16 de enero de 2012 5 comentarios


 Gracias al poder de Los tres Reyes, hemos podido disfrutar de Rage, la última propuesta de ID software en su versión Xbox 360. Después de jugarlo a conciencia y disfrutar de sus encantos os traemos el pertinente análisis o por lo menos su intento, si aun no habéis adquirido el juego o probadas sus mieles, quizás os pueda ayudar en algo nuestra visión del mundo creado por el señor Carmack.



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Lo primero, comentaros mi caso, después de leer numerosos análisis, escuchado diversos podcast y viendo pocos videos, por aquello de evitar los spoiler al máximo, sacando conclusiones de sus análisis, he llegado a un estado favorable para que el juego me haya resultado placentero.


Al parecer si estáis en mi mismo caso, es posible que el juego os toque la fibra sensible como ha hecho conmigo. El caso, el que sigue: Que Fallout 3 no es de mi agrado y que Boderlands no lo he jugado. Lo digo porque es muy referido el tema de ambos juegos. Menos mal que mi carrera jugona ha pasado por ese estado ya que al parecer si te gusta Fallout 3 y has jugado a Boderlands, automáticamente Rage muta en un mojón de proporciones bíblicas. Hasta aquí la exposición de mi caso, que quizás ha ejercido una influencia positiva en mi apreciación por Rage.


Existen numerosas formas de enfocar un análisis, pero esta vez emplearé una mezcla de dos, por un lado intentar contar los aspectos del juego de la forma más objetiva posible, y por otro intentar razonar en la medida de lo posible si este Rage vale cada uno de los 60 eurazos que cuesta.


Tampoco diré que para apreciar este juego de la “vieja escuela” que bla bla bla, es necesario conocer la obra de Carmack que bla bla bal, no. No lo diré, una compañía tiene nombre y prestigio por sus obras pasadas y a ID le sobran sagas y marcajes antológicos en la historia de los videojuegos, pero voy a tratarlo como juego independiente de su linaje histórico. De modo que al lio:



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Donde se desarrolla la historia


El juego comienza con un espectacular intro en el que de modo breve pero contundente nos mete en situación a la que posteriormente nos vamos a enfrentar. Apophis, el destructor, se acerca a la tierra. Su impacto dejara desolado el planeta, sumiéndolo durante décadas en el invierno nuclear. Por suerte para ti, el gobierno de los siempre espabilados estadounidenses ha tomado medidas preventivas de supervivencia y ha ideado el programa Arca, programa para unos pocos privilegiados que serán sometidos a sueño criogénico en un bunker blindado para evitar las inclemencias del fatídico meteorito venido del espacio exterior dispuesto a acabar con toda forma de vida en el planeta.


El tiempo es relativo, y en segundos nos damos cuenta que han sido más de 100 años los que hemos permanecido hibernado. Despiertas y sales de tu cámara para comprobar que eres el último superviviente, al poco tiempo sales del bunker, no sin antes sufrir el famoso ya destello cegador del astro rey, nuestro sol y contemplar con asombro el exclusivo espectáculo que se nos brinda, la belleza de la ruina y la decadencia del planeta.


Mecánica del juego - jugabilidad.


Tratándose de un Shooter y más aun de un shooter de la casa de ID, huelga decir que la mecánica base es “dispara a todo lo que se muevepero con ligeros matices. ID siempre supo mantener ese sello de identidad, la acción por la acción, pero en este Rage encontramos pequeñas diferencias que para un ser decrepito como yo ha sabido apreciar. La intensidad con la que se juega  a las propuestas de Carmack es un derroche de adrenalina, sin casi apenas tiempos para la calma, sólo, como mucho y apiadándose un poco del jugador, nos suele ofrecer breves espacios para encarar de nuevo el siguiente enfrentamiento. Así era hasta ahora. Rage difiere. Tendremos zonas diferenciadas de combate y tiempo para la calma en los poblados. Cosa de agradecer sin duda.



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Espacio tremendamente grande para un juego no es sinónimo de “Sandbox”. No lo es. Es un juego bastante lineal cosa que agradezco de nuevo. De hecho en Rage se intenta disimular no de forma muy brillante el concepto de “linealidad” pero lo disimula al fin y al cabo,  dejando por sentado desde ya, que tampoco  considero “linealidad” como algo negativo.


Si hago referencia a su no estilo “Sandbox” es por algo que marca su modo de juego. Nos encontramos en el Yermo. Nombre que se da a las ruinosas ciudades y parajes desolados que ha dejado tras de si, nuestro querido y empleado del día: Apophis. En él se encuentran pequeños reductos de supervivientes que han construido lo que podemos considerar “ciudades refugio”. Refugios para estar a buen resguardo de los bandidos que campan por las carreteras que conectan con otros poblados. Estos bandidos tienen su propio hábitat, hábitat que visitaremos para acabar con ellos cuando alguien de los refugios de los supervivientes ordene tarea concreta. Resumiendo, su mecánica es, llegar a un poblado, en él se nos ofrecen tareas a cumplir, generalmente bien definida la zona de batalla cuando nos dirigimos allí, cumplimos el objetivo, volvemos al campamento, se nos recompensa y a por otra cosa.


Por el camino yo me entretengo.


 Nuestro carro. El coche, aspecto original para distraer nuestra atención. Elemento distintivo que se aparta del sello Id pero que se nos antoja un poco metido con calzador (y se nota). Pero ahí esta. Para ir de un espacio a otro, desde un poblado a una zona de combate, tendremos nuestro “buga” para desplazarnos por la extensión que cubre uno de otro punto. Los bandidos nos asaltarán por el camino y para repeler la amenaza, una vez lo tengamos armados hasta los dientes, bueno hasta el chasis, podremos hacerlos frente y acabar con ellos. Entretenido sin más pero llega a cansar y en ocasiones apretaremos fuerte el acelerador y el turbo para evitar el enfrentamiento, más por tedio que por miedo a los bandidos.


Aparte de los enfrentamientos en carretera el coche nos sirve para participar en carreras en cada una de las ciudades. Carreras que nos recompensará, de quedar en el podio, para ganar mejoras y armamento para el cochecillo. Personalmente, después de ser partícipe de las carreras “obligatorias” que no son más que un simple tutorial, no he vuelto a competir. Prefiero “competir” en el yermo, que aparte de tener una mecánica similar aunque sin circuito, al derribar a tu enemigo conseguirás dinerito extra de vital importancia para la supervivencia en el páramo.



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La economía es un aspecto a tener en cuenta. Al no ser un juego de Rol, la profundidad en cuanto al equilibrio económico es un tanto pésima. Un ejemplo: por cada coche derribado te ofrecen unos “pavos”, pero para derribarlos necesitas armamento para el coche, al final obvio la tarea de acoso y derribo de los autos enemigos ya que te sale más caro comprar el armamento que los derriba que la recompensa por derribarlos. De modo que nuestro dinero bien guardado lo emplearemos para mejores empresas, como la compra de armamento para nuestros rifles o material de curación en las tiendas repartidas por las ciudades del juego.


Carreras, inventario, conversaciones con personajes no jugadores que nos ofrecen misiones, gran espacio abierto, posibilidad de explorar…pero quien mucho abarca poco aprieta y aun diría otro refrán: zapatero a tus zapatos.


ID ha sido influenciada, a la fuerza por los mercados para hacer un híbrido y desmarcarse de su esencia absoluta que es la acción.


El por qué, se me ocurre en la misma naturaleza de la compañía de Carmack: Gran parte de su negocio es la creación y venta de motores.  Rage parece un muestrario perfecto de lo que es capaz de hacer el motor en diferentes géneros de videojuegos. Lo muestra todo pero poco de cada aspecto. Muestra un motor versátil para que la compañía que quiera hacer un Sandbox, lo haga, puede representar juegos de carreras para aquellos que quieran hacer de la conducción su juego y “si tu negocio es el Rol también puedes confiar en nuestro motor ID Tech 5 para realizarlo”. Versatilidad y flexibilidad. Todo eso lo muestran en Rage, pero vuelvo a repetir de forma “pobre” casi pinceladas, ya que la esencia de ID en sus juegos, siempre fue la acción pura y no divagar en experimentos raros. “ID a tus zapatos, y si mucho abarcas poco aprietas…”


Pero como esto no es rol, ni sandbox ni juego de conducción puramente dicho y aun queda mucho en Rage de ese viejo ID, digamos que se lo perdono un poquito.


El resto, coser y cantar, en las zonas de combate disfrutarás de la personalidad de los shooters de ID al 100% y eso es lo que merece la pena realmente. Su marca identificativa patente de la casa, ese especial tacto y movimiento de personaje y mirilla que nos identifica al instante, sin error, que nos encontramos de nuevo con Carmack y que le hemos echado de menos, sigue ahí e intacto.



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Para ir terminando.


Divaguemos un poco sin orden sobre algunos aspectos. Por ejemplo el argumento o más bien ambientación:


Criticado por lo que dije al principio sobre otros juegos de temática similar como “Fallout”, desde mi punto de vista criticas negativas un tanto fuera de lugar, ya que si bien es cierto que puede caer en estereotipos cuando de temática apocalíptica se trata, también es cierto que no hay mucho donde elegir señalándolo enseguida por las voces sabias de incurrir en un pecando de falta de originalidad. Creo que no señores, si hacemos un juego por ejemplo de épica medieval, orcos magos y dragones mediantes tendrán que hacer acto de presencia, si basamos nuestra historia en el apocalipsis nuclear, mutantes, escasez de recursos, harapos y ruina reinarán en el paisaje…vamos digo yo. ¿Referentes, plagios, homenajes? ¿O llegar a las mismas ideas y conclusiones?.


Si quisiéramos idear una sociedad tras un apocalipsis, creo que estructuraríamos la misma basándonos en la supervivencia de las especies, la de establecer un nuevo orden y recuperar el control sobre los pocos recursos que puedan quedar, materiales o humanos. Unas ideas estructurales básicas a tener muy en cuenta a la hora de ambientar la historia. Fallout lo tiene, Boderlands lo tiene (supongo) y Rage lo tiene, pero más que considerarlo “copia” lo considero básica su estructura en cualquier historia “Nuclear-apocalíptica”. No es justo, de igual modo decir que Fallout es una “copia” de Mad Max, no hagamos lo propio con Rage, y menos usarlo como como elemento de juicio negativo a su valoración.


Aspectos técnicos: también le han caído no pocos capones al apartado gráfico. Sobre todo en PC. Con ligera razón pero no exageremos tampoco.


La versión que he probado ha sido la de Xbox 360 y puedo decir sin que me tiemble la voz que es lo mejor que he visto correr en la máquina de Microsoft. Por su nitidez, fluidez y texturizado (por cierto pequeño tirón de orejas para algunas texturas, ya que alguna que me he encontrado es especialmente guarra).


Fluidez con mayúsculas a 60 fotogramas por segundo constantes, que los he contado eh! Y dos veces!, bromas a parte, una vez probado y visto en Rage como todo se mueve, hace que cuando pones otro juego se note su carencia de frames por segundo por muy fino que vaya la víctima elegida para la comparación. Espectacular luce el motor 5 de ID.



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Pero… se nota que mi querida consola hace todo lo que puede, pero a veces no llega…por ejemplo la famosa y ligera, casi imperceptible carga de texturas cada vez que giramos la cámara para mirar a otro lado, pero que notar se nota, O una zona de una fase concreta (creo recordar que “Ciudad Muerta” (por cierto me ha parecido la fase, un buen aperitivo a lo que nos espera en Doom4) en la que las texturas no se dignaron a cargar en lo que duró todo un combate en un espacio abierto, me hicieron ver a la consola con ojos “paterno-filial” apiadándome de la pobre y pensar, te estás haciendo vieja perra!!


 Y eso que no soy muy putilla gráfica, será que gracias a eso no me importa demasiado y me hace ser consciente de que, no es el motor, si no mi máquina la que ya no puede, a la Xbox le pesa el culo ya!, pero ahí radica también mi admiración por ella: un juego que es clarísimamente de la siguiente generación corriendo aquí y ahora en el salón de mi casa. Algo parecido sentí cuando jugué al Crysis 2 en esta consola…


¿Donde han ido mis texturas?



"Estarán con las llaves Matarile..."



"Ciudad muerta...de texturas debe ser"


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¿Y el multijugador?


Supongo que bien. No lo he probado por una sencilla razón: No me gusta el juego en red.


Poco más que añadir, si se me ocurre algo más o recuerdo algo que debería haber puesto y no he hecho lo haré en los comentarios. Por lo demás solo queda contestar a la pregunta inicial: ¿Merece la pena gastarse los más de 60 eurazos que cuesta el juego?: tengo que contestar con un rotundo si, pero claro, la última decisión la tienen ustedes.


Nota: 7,5


Abuelo Cebolleta. Orgullogamer. Tuneando mi “bugy”

5 comentarios:

baito100 dijo...

Yo también lo estoy disfrutando de lo lindo, pero tengo la misma impresión en eso que mencionas de "aprendiz de mucho maestro de poco" han integrado en el juego aspectos característicos de otros juegos, como bien dices, inventario, mapa, minijuegos, pero de manera sutil, como si nos quisieran mostrar la versatilidad del motor. A fin de cuentas creo que Carmack se dedica a eso, a hacer motores mientras que el desarrollo del juego en si corre a cargo del equipo. No si va a resultar que a Romero se le va a echar de menos me parece a mi...

Un saludo, Abuelo.

sone dijo...

A mí me ha dejado un sabor agridulce. La parte dulce, es Carmack, es ID, estoy completamente de acuerdo en que está todo reflejado en esa jugabilidad tan dinámica que no sé cual es el truco que usan para hacerlo tan especial. Mención aparte el patrón de enemigos, como se movían aquellos saltarines usando paredes y barandillas en pasarelas estrechas, que los tenías delante y te pegaban un brinco fallando el disparo. Realmente, esa parte es asombrosa.

La parte agria, es que estoy de acuerdo con las comparaciones con Fallout 3 y Borderlands. Que sí, comparaciones odiosas siempre, pero es que de ID... es para dar un toque de atención. Ser el padre de algo y no intentar superar los que ya han avanzado tanto, me parece un poco triste, y eso que yo siempre he sido un fan de la casa. Fallout 3 avanzó en muchas cosas y eso que no es de mi gusto precisamente, me divertí pero no le veo tanta grandeza como otros le dan. Y me parece triste que ID se conforme con seguir directrices, ni siquiera acercarse a la calidad cosechada por otros en esos aspectos, y que no quieran superar o al menos intentar superar, todo lo que se ha demostrado hasta ahora con el compendio te títulos que hay en el mercado. En vez de ser genuino, me ha parecido uno más, aportando poco y nada al mercado salvo motor gráfico.

Jugablemente asombroso, pero una gran obra debe mirarse en todos los apartados, y para mí en otras cosas está por debajo. No obstante, hice hace tiempo un análisis de Doom 3, y dejé caer que ID actúa de forma algo soberbia, fardando de motor, cosa normal visto el resultado XD, pero ya dejé caer, que conociendo a la compañía, Rage sería el juego prototipo que pondría en marcha el ID Tech 5, y seguro que Doom 4 (que saldrá, porque lo han dejado caer), será la gran obra. Y desde luego, no "decepcionan", vistas las sensaciones de Rage, al menos para mí, y suponiendo que un Doom 4 caiga, será así. Nunca he compartido esa forma de actuar de menospreciar una obra por otra, pero es que son así ellos. Doom 3 estuvo muy bien, pero me pareció más una demostración de motor que de juego legendario siendo quienes son, y con Rage me ha sentado igual. Para ID, el motor id tech, es algo a lo que le dan tanta importancia como al juego que desarrollen, aunque sacrifiquen el espíritu del juego para ello y otro se lleve la gloria. Es que estoy seguro que Doom 4 será muy superior a Rage, y no por nombre XD.

Aun así Rage está muy bien, pero muy por debajo de mis expectativas. Curiosamente, conociendo su "modus operandi", me lo esperaba.

baito100 dijo...

Interesante aporte Sone. A mi me ha gustado bastante este Rage, pero si que es verdad que de Id se puede esperar un poco más, al menos en cuanto a diseño de fases y/o misiones como el caso que nos ocupa. El motor es espectacular, pero en ocasiones rasca, como bien menciona el abuelo en su análisis. Y sobre todo, los dientes bastante largos esperando ese pedazo de Doom4!.
Un saludo!

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