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Especial Hero Quest

Posted by Mario Roda On sábado, 30 de julio de 2011 9 comentarios

Hero Quest , uno de los mejores Juegos de mesa de la historia



 Hace casi 22 años de su estreno en España, pero a día de hoy, sigue apasionándonos tanto o más que antaño, sobre todo por las modificaciones en sus reglas, gracias a una estupenda comunidad que mantiene la llama viva, que lo hacen aun si cabe, más atractivo. Sin ser el paradigma del Rol, este hermano pequeño del género sí sirvió para que una legión de aventureros tomaran su primer contacto con el mundo de la fantasía de “capa y espada” y más adelante cuando le cogimos el gusto a eso de decapitar orcos, acumular tesoros o comprar equipo de batalla para encarar nuevos retos, es cuando nos vimos preparados para avanzar un peldaño más en cuanto a complejidad, para fijar la atención en sus hermanos mayores en el que el único accesorio que se necesitaba era lápiz y papel, amén del libro básico con las reglas del mundo creado para la ocasión. Y es que como bien dice el dicho, para andar, primero debes gatear, y con éste "Hero Quest", gateamos lo suyo…


Nota: En esta entrada hablaremos exclusivamente de la versión básica. Es decir, la primera que publicó MB en España, sin expansiones ni reglas avanzadas, esas las dejamos para más adelante.

  Ya que Joaquin Relaño, tiene comprado el “Delorean” y no piensa venderlo de momento, nosotros nos agenciamos en el rastro de Madrid, la máquina del tiempo, menos atractiva que el coche pero igual de efectiva, menos atrayente para las jovencitas pero más clásica y académica. Sentados en su silla accionamos la palanca para ajustar la fecha, retrocederemos hasta finales de los 80, le damos al botón de inicio y la habitación empieza a tomar un tono blanquecino hasta que atravesamos un túnel y nos ciega la luz...


"Aaaaaaaaaaaaaah!"

 -“Por el poder de Grayskull”, el príncipe Adam alzó su espada desvelando su verdadera identidad, He-Man el hombre más poderoso del universo (al menos  hasta que llegó Goku que lo desbancó y a éste a su vez Valentino Rossi), -“Eternia no será esclavizada por las huestes de Skeletor, -Ya vienen Señor, defended el Castillo con vuestra vida si es preciso…”

Ahí estaba yo. En el salón de mi casa en la sobremesa, quedaba media hora para ir al colegio, y aunque solo tenía dos figuras, He-Man y Skeletor, la llanura por donde avanzaba el imaginario ejercito del mal era la mesa del comedor e  improvisando el castillo de Grayskull una pila de cintas Beta perfectamente adinteladas, en mi cabeza veía claramente la escena dantesca del asedio al castillo del Príncipe por parte de las Tropas del Malvado Skeletor. En la televisión el “Tres por cuatro” presentado por Julia Otero o era ya Isabel Gemio…da igual… y de repente un anuncio llama mi atención que hacen que héroe y villano vuelvan a su estado natural de plástico y goma:




Un misterio para la ciencia las cosas que se te quedan marcadas a fuego en el cerebro con apenas 20 segundos de visionado…Nunca había querido volver tan pronto a clase, y es que a falta de internet, teníamos algo mejor: El recreo.

El recreo era como los foros de internet  de los años 80. Los que no queríamos  jugar al futbol o baloncesto, ni jugar al rescate, o balón prisionero,  teníamos en los grupillos que se formaban de tertulia nuestros particulares “Hilos” y fuentes principales de distracción. Había “Foros” donde hablaban de películas, las últimas que sus padres habían alquilado en el videoclub, grupos que hablaban de ordenadores con sus respectivos  juegos, donde tenían también arcaicos enlaces P2P con “descargas”  directas de copias en discos 5 ¼ de lo último que comentaba Micromanía, foros de música, de literatura (entiéndase comic),pero aquel día un foro estaba especialmente concurrido,uno abierto por Carlos Jesús, no el petardo vidente que es tres en uno, sino un compañero de clase puertorriqueño que fue el primer y afortunado poseedor del ansiado Hero Quest (un saludo si por casualidad lees esto)

Una situación así, hacía que fuera el puto amo, hasta los más “macarrillas” de clase conocían en aquel momento el significado de la palabra “atención” bien para enterarse de que era ese juego y en qué consistía para futuras compras o robos, o bien para tener escusa de “acollejear“ al interlocutor por Friki.

¿Cuéntanos Carlos, de que va, como se juega, que se puede hacer, que personajes puedes seleccionar, que se puede hacer con ellos, que “monstruos” salen HABLAAA!!!?:

Donde se desarrolla la historia de Hero quest


Hero quest portada de la caja del juego

En la chimenea del estudio de Mentor el fuego arde de manera cálida pero ilumina poco. El brillo de su luz mortecina da poca idea de la cantidad de libros y pergaminos que llenan las estanterías. Lentamente Mentor se acerca al fuego:

"Bueno, amigos míos, ya ha finalizado vuestro entrenamiento. Aún no sois héroes y os tenéis que poner a prueba, pero primero dejadme contaros la historia de Morcar....

Érase una vez hace muchos siglos, Morcar era un aprendiz mío. Trabajaba duro y aprendía deprisa, pero la impaciencia pudo con él y quiso aprender magia más poderosa. Le avisé de los peligros a que se exponía, y que debía tener paciencia, porque con el tiempo sería un gran mago, pero Morcar no quiso esperar, cada noche en secreto entraba en mi estudio y leía mis libros de conjuros. Los secretos allí contenidos eran poderosos, y una vez que los hubo aprendido Morcar huyó.". Cuando lo alcancé, lo encontré muy cambiado.

Había jurado su fidelidad a los Grandes Poderes del Caos, ¡el insensato! Vio la magia como el camino más corto hacia el poder, y no se dio cuenta del precio tan alto que tendría que pagar. Intenté razonar con él, pero fracasé. Se burló de mí y me atacó con un hechizo el cual me las vi y me las deseé para deshacer. Durante muchos días luchamos, pero Morcar tenía aliados más fuertes que yo y no le pude derrotar. Al final los dos quedamos debilitados: él huyó y buscó refugio en la Inmensidad del Caos del Norte. Allí curó sus heridas y perfeccionó sus destrezas, conjurando antiguos poderes con que vencer al Imperio. No sabe lo que hace, porque le servirían mientras le necesiten, pero le destruirán con el tiempo. He de vigilar a Morcar y medir la fuerza de su magia.

Esto se puede hacer con la ayuda del Manuscrito de Lortom. Los poderes que Morcar ha conjurado nos destruirán a todos si me descuido. El ejército de Morcar nos amenazó en el pasado. Entonces fue Rogar quien me ayudó a derrotarlos. Ahora vienen de nuevo: ya han atacado las Tierras Fronterizas. El Imperio tiene que buscar héroes otra vez y con ese fin os he entrenado.
Cada uno de vosotros ha de cumplir cinco tareas. Si lo hacéis seréis Campeones del Reino y nombrados Caballeros Imperiales, entonces estaréis en camino de ser héroes. Hablaré con vosotros a la vuelta, si volvéis...”


Si sois aficionados a “El Señor de los anillos”, os habrá sonado este fragmento sacado del libro de retos de juego. Ambientado en una tierra de fantasía próxima a la tierra media, donde magos poderosos tanto oscuros como luminosos, se enfrentaran a las hordas de criaturas al servicio del mal y por ende al servicio del citado mago tenebroso, ayudado por los héroes del reino que como no podía ser de otra manera pertenecen a razas tan conocidas como elfos, enanos y hombres.

Una acusada diferencia entre el bien y el mal, no nos permite dudar de nuestra espada, arco o báculo a la hora de incrustarla en todo bicho que se nos presente con cara de pocos amigos, esto aligera nuestras partidas, no hay duda o confusión, si babea, huele mal o es verde, hachazo en la cabeza y punto, nada de pérdidas de tiempo en conversaciones, nada de talante, aquí no hay sitio para el dialogo, cada enfrentamiento es a muerte y solo cuando hayamos limpiado la zona de enemigos, o antes que aparezcan los mismos, podremos perder el tiempo explorando. Pero no adelantemos aun la mecánica del juego.

Personajes o jugadores de Hero Quest


El juego está pensado para el disfrute y deleite de cinco jugadores, y es bastante recomendable que sea esa cifra cuando comencéis vuestras andaduras. Si os faltan valientes para atender las órdenes de vuestro Rey, bien haríais en procurar que algún jugador tomara posesión de dos personajes para enfrentaros a Morcar.

Generalmente el dueño y señor del juego encarnará al Director de Juego (desde ahora DJ) valga la redundancia, el encargado de dar vida a la partida, el marionetista que manejara el ejercito del mal, el que procurará poner en aprietos a los héroes en definitiva, el que encauza la partida y los designios de los demás jugadores.

Enfrentándose al DJ nuestros valientes podrán escoger entre los siguientes Héroes:


 Búnbury:
 Perdón…me equivoque de “Héroes”...

Centrémonos...como decíamos "Enfrentándose al DJ nuestros valientes podrán escoger entre los siguientes Héroes":



 El Bárbaro. En la Tierra Cuarto y mitad (ya que por semejanzas, encontramos la ambientación muy parecida a la Tierra Media, pero como es algo más limitada, pues eso…) También existen esteroides y anabolizantes y por ende gimnasios, éste personaje de definido cuerpo musculoso, larga melena, larga espada y larga verga, a juzgar por su único atuendo: el taparrabos, es un verdadero macho alfa que sólo se ducha cuando llueve y casi siempre le pilla en algún burdel de mala muerte, haciendo que sus efluvios corporales cumplan el dicho de “el hombre para ser hombre debe oler a tabaco a sobaco y a culo”. El héroe perfecto para quienes no quieren complicarse en exceso en la partida, un auténtico tanque de machacar enemigos con su espada y su fuerza. “Los hechizos son para las nenazas”, a este personaje le gusta que le salpique la sangre orca en sus hercúleos brazos cuando los rebana con el filo de su espada y ver como la vida se escapa de su orco cuerpo contemplando como poco a poco sus ojos van apagándose hasta quedar completamente vidriosos.


 El Enano. La alternativa si a la hora de escoger personaje querías el Bárbaro y alguien se te adelantó. Éste escaba-cuevas de rechoncho aspecto, corta en lonchas a sus enemigos con su poderosa hacha que puesta al lado de él le saca medio metro. Experto en el noble arte de desactivar trampas le da un puntito extra a la partida entre enfrentamiento con tus enemigos. Ideal compañero del bárbaro, la recomendación en la partida es ir juntitos, como una pareja de la guardia civil, abriendo camino a sus demás compañeros despojándole a base de mandobles  Con una buena gestión de los recursos, léase equipo de batalla y armadura, puedes hacer de él un arma casi invencible, tanto o más que la “musculoca” de tu compañero.


El Troll…¡¡¡¿El trol?!!, WTF!!! Como que el trol!, Al parecer, en las primeras versiones publicadas del juego se coló una errata, debido quizás a que la palabra original en inglés “Elf”, resultaba muy difícil de traducir…en fin una errata, que yo orgullosamente poseo también en mi propio Hero Quest.

 El Elfo. El abraza-árboles que no puede faltar cuando de orcos a matar se trata. Es un personaje de esos que son aprendices de mucho, maestros de nada, un hibrido entre guerrero y limitado mago, ya que sólo dispone de un hechizo para cada reto. Muy válido para la media distancia y tremendamente útil cuando te agencias un arma de larga distancia como ballesta o arco. Además tiene el privilegio de ser primero en la elección de hechizos para rabia del poseedor del mago ya que siempre o casi siempre lo deja huérfano del hechizo de fuego.

.

 El Mago. La unidad más débil en cuanto a cuerpo a cuerpo se refiere, pero poderoso en el arte de hechizos y encantamientos. Más vale, que si manejas a este personaje, lo mantengas detrás de tus compañeros, dando apoyo a los guerreros, sanando a los heridos y reservando hechizos de ataque cuando el tamaño de los enemigos te saque tres cabezas. Imprescindible que compres lo antes posible con las ganancias de la nómina de tu Rey, el bastón, que aparte de añadirte un dado a tu limitado ataque básico, podrás en caso de emergencia y proximidad orca, atacar en diagonal y salir por patas para preparar tu hechizo.


Figuras del Hero Quest y Advanced Hero Quest"El "Grupo", atrás los originales del juego básico, delante sus Homónimos de la versión Advanced Hero quest"


Fauna y flora del entorno - Enemigos del Hero Quest


Los enemigos a los que nos vamos a batir y que debemos aniquilar son los siguientes:

Goblins:

Son los mierdecillas del juego, las avanzadillas que por sí solos son un gusto liquidar, no representan ningún peligro, ahora eso sí, en las manos de un buen DJ pueden ser un arma mortífera, no dudará en replegar sus unidades y llevarlas como cobertura y apoyo a otras unidades de más peso para complicarte un poco la existencia.

Orcos:

Son los hermanos mayores de los Goblins. Pueden ser una amenaza seria debido a su particular manía de ir casi siempre en grupo. Si a eso le sumamos que también vendrán acompañados en ocasiones por los mierdecillas, la fiesta se puede poner interesante.

Fimir:

Primer elemento “serio” que nos podemos encontrar por los angostos pasillos o habitaciones del castillo. Su único ojo es su seña de identidad, el de la frente me refiero no al de su ano, así como los hachazos que suelen ser especialidad de la casa. No extremadamente difíciles de matar, sobre todo al llevar avanzada la aventura y nuestros héroes están más curtidos, pero si puede amargarte la existencia en los primeros compases de la cruzada.

"El tercer ojo, del mundo vendrán en 12 millones de naves de Ganímedes, Alfa, Beta Gamma y Raticulín"

Esqueletos Zombis y Momias:

El trio “lalala”, de las huestes del Lord Brujo. Muertos vivientes con más (los zombies propiamente dichos) o menos piel (esqueletos) junto con los zarrapastrosos vendajes de las momias. Su lentitud es legendaria, pero suelen tener algún as debajo de la manga en forma de conjuro y siempre son un peligro en el cuerpo a cuerpo.

"La siega del tomate"

Guerreros del Caos:

Con ellos llegamos al podio de enemigos serios. Con su impresionante armadura y su amenazante hacha, estos colosos sí van a representar problemas y meternos en algún aprieto. Un suicidio o tentar demasiado a la suerte enfrentarse a ellos en solitario, en los primeros lances de la aventura al menos. Y toda una agradable sensación de autocomplacencia al acabar con ellos.

"Gerrero del Caos"

Gárgola:

Si un Guerrero del Caos, con el día bueno, puede acabar él solito con todo tu grupo, al lado de la Gárgola, es un telonero. Éste híbrido alado con espadón y látigo será tu pesadilla en el juego y representará un desafío a vuestra estrategia. Para aderezar la ensalada, en ocasiones dispondrá de algún hechizo o alguna otra, iba a decir putada, pero como somos muy “fisnos” diremos algún otro encantamiento que hará las delicias de sus invitados.


Lord Brujo:

O el mago malísimo que se tercie en según qué aventuras. El Final Boss que todo juego que se precie de serlo debe tener. Cuando veas esta figura encarnada en el personaje de turno que toque, casi siempre un Lord Sith tenebroso, no hay más remedio que hacer lo que se hace con la tortilla de patatas, echarle huevos. A parte de su maestría en el cuerpo a cuerpo, dispondrá en su haber de algún encantamiento para alegrar el asunto.

"La tengo "asín" de grande...las "azanorias" que no los "pépinos"

Mecánica del juego Cómo se juega al Hero Quest


Sin ánimo de parecer las instrucciones del juego, vamos a pasar muy por encima de ella. La acción se desarrolla por turnos, primero turno de los héroes, después turno del Director de juego. Los aventureros comenzarán generalmente en una habitación del castillo. En su turno podrán mover y realizar una acción o realizar una acción y mover. El DJ irá colocando las puertas, muebles o criaturas en el tablero, pero solo aquellas que entren dentro del campo visual de los héroes. Las acciones a realizar por los héroes son:

.Búsqueda de trampas: de haber, pueden sortearla o desactivarlas si llevan el equipo necesario.

.Búsqueda de tesoros: de no haber se sacará una carta de tesoro y que Dios os coja confesados, ya que en mi experiencia jugona, casi siempre sacaba la carta de monstruo errante.

.Búsqueda de Puertas secretas: una de las acciones menos usadas y más útiles e incluso en alguna aventura, imprescindible.

.Ataque y defensa:

Una mecánica muy sencilla mediante dados con tres iconos. Calavera, escudo blanco, escudo negro. Cada personaje tiene asignado un ataque y defensa básica, en el caso de los héroes puede verse ampliado por medio de equipo de batalla, y los enemigos igual si así lo especifica el libro de retos, es decir primero saber cuántos dados emplearán a la hora de realizar un ataque.

En la acción de ataque contarán cuantas calaveras has sacado, cada una de ellas restará un punto de cuerpo, el oponente se defenderá y para contrarrestar cada calavera deberá sacar su correspondiente escudo, los blancos en el caso de los héroes, los negros en caso del enemigo.  Sencillo y dinámico. Quizás demasiado, de hecho en la revisión de las reglas, el ataque sufre alguna que otra modificación para que resulte más interesante, como el aturdimiento o veneno.

"Esto no es Esparta"

O incluso puedes crear tus propias normas sacadas de la chistera, como en nuestras partidas al introducir una variante en el ataque que resumimos:

“A la hora de atacar, el atacado podía escoger entre defenderse o atacar con su espada, emulando así un enfrentamiento de aceros, si se escogía esa opción, el atacado pasaba a atacante y tiraba sus dados para sacar igualmente las calaveras en lugar de escudos…ejemplo:

Supongamos que el Bárbaro llega a los pies de un orco. Decide atacarle, tira tres dados y saca, dos calaveras y un escudo blanco. El resultado son 2 puntos menos de vida en espera de ver que hace el orco:

Ahora el orco decide en vez de defenderse (para lo cual necesitaría sacar 2 escudos negros) atacar, y tira tres dados obteniendo un resultado de 3 calaveras.

El resultado del turno de combate, da como vencedor al Orco, ya que en su “contra-ataque” ha contrarrestado las dos calaveras que sacó el  Bárbaro salvando sus dos puntos de orca vida, e hiriendo al héroe debido a que sacó una calavera más. Pendejo orco…

Todo lo demás lo dicta el DJ con su libro de retos en ristre. El libro de retos es el guión de la aventura, con una pequeña introducción por cada gesta a realizar, y un plano detallado del entorno donde los héroes toman su desafío. En cada “pantalla” el DJ dispondrá de toda la información con las criaturas que va a disponer, trampas, hechizos o eventos que sucederán en la aventura y él tendrá que orquestarlo todo para hacer la experiencia placentera a sus compañeros, no todo está en el libro, y si por ejemplo ves que la partida ha caído por haber sido tocado con el dedo de la fortuna en sus tiradas de dados, y los jugadores te han dejado la plantilla de monstruos tiritando, invéntate cualquier excusa para sacar, por ejemplo la gárgola, a la vuelta de una esquina, inventándote cualquier excusa, que se yo…:

”el último en salir de la habitación (el enano por ejemplo, es divertido tomarla con uno durante la partida para hacer que sus compañeros crean que no hace más que meter la pata…cosas de encarnar al malo…) activó un mecanismo encantado que ha hecho materializarse a la legendaria Garluk, Reina de las Gárgolas, que pereció en la batalla del “Filo del destino y ahora clama venganza”

…y a tomar por culo…

Un ejemplo de aventura:

Reto - La Prueba Final


La Prueba Final

"Habéis aprendido bien, mis queridos amigos. No obstante debo comunicaros que deberéis realizar una última prueba, ésta vez de valor. Tendréis que viajar al Este y penetrar en las catacumbas que contienen la Tumba de Fellmarg. Ahí se encuentra una gárgola inmunda llamada Verag. Vuestra misión es encontrarla y destruirla. El Reto no es fácil y algunos de vosotros no volverán. Aquellos que sobreviváis, continuaréis con el entrenamiento. Este es vuestro primer paso en el camino para convertiros en verdaderos héroes. Id con cuidado, amigos."

NOTAS

Como Morcar deberás contar a todos que en este reto no hay trampas ni puertas secretas. Sin embargo, deberás advertir a los jugadores que se trata de un reto muy difícil. Este reto les demostrará que deben estar unidos y ayudarse unos a otros si desean sobrevivir.

Verag es una gárgola poco poderosa. Sólo tiene un ataque y sus características son las siguientes:

Movimiento 6 Ataque 4 Defensa 4 Cuerpo 2 Mente 4

A.-Las armas en este armero están oxidadas y rotas. No hay nada interesante aquí que los Héroes quieran tener.

B.-Este cofre está vacío.

C.-Esta momia es la guardiana de la Tumba de Fellamarg, antaño fue un poderoso guerrero. Podrá tirar cuatro dados de combate, en vez de tres, cuando ataque.

D.-El primer Héroe que busque tesoro en la habitación, encontrará 75 monedas de oro en el interior del cofre.

E-      El primer Héroe que busque tesoros en la habitación, encontrará 100 monedas de oro en el interior del cofre.

Monstruo errante: ORCO



Para ir terminando:

Videojuegos de Hero quest


Ni que decir tiene que el juego fue un rotundo éxito que aún a día de hoy mantiene una buena comunidad de jugones. Como por ejemplo los chicos de www.heroquest.es, de donde he tomado prestado el "ejemplo de aventura" y las "cartas de personaje". Os recomiendo encarecidamente su visita, si como yo, aún mantienes viva la llama de este fantástico juego algo más que de mesa.

El mundo del video juego también se vio salpicado con numerosas conversiones desde la mesa a tu pantalla de televisor o monitor (editado por Gremlim Graphics).

Por aquel entonces mi Spectrum empezaba a coger polvo en el armario, pero la publicación de una versión para el ordenador de Sinclair, hizo que lo rescatara de su oscuro claustro y lo conectara de nuevo a mi vieja televisión de 14 pulgadas. Por las limitaciones de la máquina, y por el propio juego en sí que era una fiel representación de su homónimo, el resultado era más que satisfactorio, estaba todo lo que guardaba en la caja de cartón del juego original pero en 128k, punto por punto, norma por norma, lo que lo hacía una perfecta conversión e hizo retardar la edad de jubilación de mi Spectrum otros cuatro años más, como los presidentes de EEUU. La única pega era, que precisamente al ser un calco al de mesa, jugarlo solo no tenía mucha gracia el asunto, pero nada más fácil de arreglar, se llamaba al colega de turno y punto.

"Amor Harry...en versión Spectrum"

He aquí mi juego en versión Spectrum:

"Portada Spectrum...no verás más colorido y resolución en lo que te queda de carga"

"Contraportada, a los usuarios de Spectrum siempre nos hacían lo mismo, poner imagenes de otras versiones..."

"El juego en sí en perfecto estado, cinta, caja e instrucciones"

Gremlim supo aprovechar la licencia y versionó su juego, que era el nuestro a diferentes versiones: Amstrad, PC, Amiga e incluso a nuestra querida Nintendo de 8 bits:

"NES también tuvo su ración de Guerreros del Caos"

"En la esquina Izquerda y con calzón rojo: PC, en el rincón derecho y calzón azul: Amiga"

Otras versiones rarunas:

La cosa les fue bien a nuestros amigos y aprovechando la licencia sacaron una secuela del título, “Hero Quest II - Legacy of Sorasil” esta vez en exclusiva para Amiga. (No estoy del todo seguro de este dato, pero sólo he encontrado información del juego de ésta versión)

"Hero Quest 2"

Aún existe una versión para compatibles de "Hero Quest", pero no tiene nada que ver con el juego de mesa. Nos referimos a la aventura de Sierra “Quest for Glory”, que tuvo que adoptar ese “rebautizo” de título, por problemas con la licencia del nombre que llevaba el juego en un principio que era precisamente, "Hero Quest".

"Hero Quest de Sierra antes de llamarse Quest for Glory"

No solo los juegos aparecidos en consolas u ordenadores gozaban de “expansiones”, nuestro juego de mesa también probó las mieles del pecado expansivo y durante el transcurso de los años recibió numerosas entregas en forma de nuevas aventuras y retos como "La Torre de Kellar" o "El Retorno del Lord Brujo" …que nos permitían volver a las tierras de Morcar, encarnando de nuevo a nuestro Bárbaro, liberando las tierras del mal…encontrando su propio destino, conquistando ricos mundos y pesados tronos y por fin colocando su corona sobre su agitada frente encontró su propio Reino y a su propia Reina.

…Pero eso, como las expansiones, es otra historia…

"Anoche cené ciruelas y claro..."

By Baito - Orgullogamer "Hero Quest"

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